LOS JÓVENES Y LA RED: EL LENGUAJE DE LOS VÍNCULOS

Víctor M. Marí Sáez

Asesor de Comunicación Educativa

 

I. EL LENGUAJE DE LOS VÍNCULOS EN LA ERA DE LA MODERNIDAD LÍQUIDA

Los dispositivos tecnológicos de comunicación (televisión, Internet) son algo más que herramientas. Desde una perspectiva social y cultural, se los puede ver como artefactos que sirven para potenciar un determinado tipo de relaciones sociales. Como apunta el autor de Los Media y la Modernidad (Thompson, 1999), el uso de los medios de comunicación implica la creación de nuevas formas de acción e interacción en la sociedad, nuevos tipos de relaciones sociales y nuevas maneras de relacionarse con los otros y consigo mismo.

Según los expertos, ya estamos ante la generación Net, la primera que está creciendo y educándose con la presencia de Internet en el hogar y en los principales espacios de socialización. Los usuarios de Internet hacen algo más que utilizar un dispositivo tecnológico. Dan valor al lenguaje de los vínculos, esto es, a la capacidad que ofrecen las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) para entrar en contacto con otras personas lejanas en el espacio pero cercanas en gustos, sensibilidades o intereses. De alguna manera, Internet ha supuesto una vuelta de tuerca más en las transformaciones socioculturales que introdujeron en décadas anteriores los medios audiovisuales: el predominio de la imagen frente a la palabra, de la televisión frente al libro, del sentimiento frente al pensamiento abstracto.

Esta exaltación del vínculo choca, sin embargo, con los análisis de sociólogos contemporáneos (Bauman y Beck, entre otros), que observan la crisis y el desmoronamiento de las redes sociales que permitían al individuo moderno construir su proyecto de vida personal e integrarse en la sociedad. Las ideas centrales de Modernidad Líquida apuntan en este sentido, hacia la disolución de los vínculos sólidos que unían al individuo con las estructuras sociales. En el contexto de la globalización capitalista, se han derretido los sólidos que parecían inmutables en épocas recientes —entre otros, las prestaciones sociales del Estado del Bienestar— o, por utilizar otra imagen sugerente, parece que se ha cortado el puente colgante —metáfora de las estructuras sociales que permiten el desarrollo del sujeto en una determinada sociedad— que permitía pasar al lado del progreso y del triunfo social.

Éste es el telón de fondo en el que se desenvuelven los protagonistas de la película Full Monty. En un inicio magistral, el director escoge la estética de las películas caseras de los sesenta para presentar una ciudad inglesa paradigmática de la era del desarrollismo: en el campo de la producción industrial (grandes fábricas del sector metalúrgico) , de la división de roles sociales (el varón trabaja en la fábrica y la mujer en el hogar) y de la experiencia del tiempo (el día para producir, la tarde para el ocio y el consumo, la noche para dormir). La música y la voz en off refuerzan la idea de solidez y de triunfo de este proyecto social. Pero... llega un salto en el tiempo que nos hace aterrizar en la actualidad. La fábrica, que parecía tan sólida, está ahora en ruinas y es el espacio en el que unos obreros desempleados buscan chatarra con la que sacar algo de dinero. Les acompaña uno de sus hijos —ausente de la escuela— en su deambular por la ciudad, mientras las mujeres son, ahora, las que buscan los ingresos de la unidad familiar. Las dificultades que los varones encuentran para vender su fuerza de trabajo en la fábrica contrastan con la oferta para vender su cuerpo —como boys— en un local de espectáculos. Este es el "dilema moral" que presenta la película bajo el tono de comedia y de humor más superficial.

En definitiva, parece que nos encontramos ante la situación paradójica de unas tecnologías de la información que potencian el establecimiento de vínculos sociales, en un periodo histórico en el que se diluyen las estructuras sociales que unían al individuo con la sociedad. El lenguaje de los vínculos en la era de la Modernidad Líquida.

II. LOS USOS TRANSFORMADORES DE INTERNET ENTRE LOS JÓVENES

¿Cómo utilizan los jóvenes las TIC, en especial Internet? En primer lugar, habría que hacer una referencia a las ambigüedades que puede introducir la categoría joven en nuestra reflexión. Como sugiere Martín Criado (1998), al construir el concepto de juventud se simplifica una realidad que es compleja y plural. Bajo esta etiqueta se agrupan sujetos y situaciones que sólo tienen en común la edad; se puede decir que no existe una única juventud, sino una pluralidad de jóvenes.

Por este motivo, nos vamos a referir en nuestra reflexión a dos categorías de jóvenes que hacen usos diferentes de Internet. Por un lado, la de aquellos jóvenes que pertenecen a los nuevos movimientos sociales y al movimiento de resistencia a la globalización capitalista, con el fin de identificar la manera en que utilizan las TIC en sus acciones dirigidas a transformar la sociedad. Por otro lado, vamos a hacer referencia a los hábitos de consumo juvenil de Internet recogidos por estudios recientes realizados en el contexto español.

Estaríamos, de este modo, ante un planteamiento que busca identificar los extremos: los usos de Internet transformadores de la sociedad y los mantenedores de lo existente. Sin embargo, no podemos dejar de tener en cuenta la complejidad de la realidad y de los comportamientos juveniles en esta materia. La finalidad didáctica de esta búsqueda de opuestos no nos puede hacer olvidar el hecho de que, en la práctica, unos mismos jóvenes pueden hacer usos transformadores y mantenedores.

En los últimos años del siglo XX el movimiento de resistencia a la globalización capitalista ha conseguido movilizar a unos sectores juveniles que, en épocas anteriores, se habían mostrado bastante reticentes a participar en las organizaciones sociales que presentaban un perfil más crítico/político. Basta consultar, a modo de ejemplo, los informes que sobre la juventud elaboran periódicamente en nuestro país el Instituto de la Juventud y la Fundación Santa María para comprobar los escasos índices de participación de los jóvenes en las organizaciones sociovoluntarias. En ellos se observa que en los últimos puestos del ranking de participación juvenil figuran los nuevos movimientos sociales (ecologistas, pacifistas, feministas), las ONG de Cooperación al Desarrollo y las organizaciones políticas clásicas como los partidos y los sindicatos.

El movimiento de resistencia global, que eclosiona y nace mediáticamente en Seattle (EEUU, 1999) con motivo de las movilizaciones en contra de la Ronda de la Organización Mundial del Comercio (OMC) ha conseguido atraer la atención y la participación de amplios sectores juveniles a escala mundial. El Foro Social Mundial es uno de los eventos más significativos, pero no el único, relacionados con este movimiento. Al abrigo de este movimiento nace también el sitio web Indymedia, gestionado por periodistas independientes que apuestan por dar la voz a la ciudadanía para construir sus discursos sobre la realidad desde otros puntos de vista diferentes y divergentes a los que difunden los media.

Del mismo modo que los nuevos movimientos de resistencia global consiguen atraer el interés de unos sectores de la población juvenil mundial, observamos que su proyecto comunicativo suscita una enorme simpatía y participación entre ellos. ¿Acaso esta coincidencia —nada casual— entre activismo y comunicación, no es una invitación para que el conjunto de las organizaciones solidarias revisen sus estilos de comunicación? Una vez planteada la pregunta, volvemos a nuestro hilo argumental. El proyecto comunicativo de Indymedia tiene, al menos, tres rasgos dignos de ser resaltados:

Las conexiones entre el modelo organizativo y el modelo comunicativo

Los nuevos movimientos sociales a los que venimos haciendo referencia se estructuran según el modelo de red. Las nuevas redes de solidaridad se organizan a partir de los principios de flexibilidad, horizontalidad, interconexión y cercanía. Estos atributos remiten a la idea de red y entran en conflicto con el modelo fordista de organización social, estructurado bajo los principios de rigidez, verticalidad, jerarquía y disciplina.

El movimiento de resistencia global se apropia antes y mejor de la red tecnológica de Internet porque previamente se estructuraba según la lógica de la red. Esta idea es fundamental para comprender la importancia de proyectos comunicativos como el de Indymedia: la lógica de la red precede a la tecnología. Por este mismo motivo, no es casual que los nuevos movimientos sociales hayan sido quienes, del mismo modo, antes y mejor están utilizando las nuevas redes de comunicación en sus estrategias de cambio social. Porque son unos movimientos basados en el principio de la interconexión, porque buscan modelos organizativos descentralizados y porque valoran la cercanía y la visión holística de la realidad en sus relaciones sociales .

La búsqueda de unos niveles altos de participación y de interactividad

Esta coherencia deseada entre modelo organizativo y modelo comunicativo se puede ver, de nuevo, a la hora de revisar cuáles son los espacios y niveles de participación de los activistas en estas organizaciones y, por otra parte, los espacios y niveles de participación de los internautas en proyectos comunicativos como el de Indymedia. A esta participación tecnológica se le conoce con el nombre de interactividad. En los últimos tiempos este término se ha convertido en un mito que rodea a las TIC con el fin de venderlas mejor a sus audiencias. Sin embargo, en la práctica comprobamos que tecnologías que se presentan como interactivas en la práctica no lo son, o al menos no lo son tanto como se nos anunciaba.

Para Kerckhove (1999), la interactividad es, junto a la hipertextualidad y la conectividad, una de las características básicas de las nuevas tecnologías de la información, y consistiría, básicamente, en la relación que se establece entre la persona y el entorno digital. Hace falta, sin embargo, referirse a los diversos niveles de interactividad que pueden ofrecer unas tecnologías a sus usuarios. Por ejemplo, los cajeros automáticos son unos dispositivos interactivos, pero de un nivel muy bajo. Sólo podemos elegir entre las escasas posibilidades que ofrece el menú predeterminado por el programa informático. Entre los máximos niveles de interactividad estarían aquellas páginas web que permiten al internauta convertirse en emisor y así publicar sus propias informaciones u opiniones en dicho sitio web. Éste es el caso de Indymedia, donde el internauta puede ver cómo sus noticias son publicadas en tiempo real en la página web, de un modo tan sencillo como la redacción y el envío de un correo electrónico.

Lo que nos interesa resaltar es que aquellas organizaciones que ya estaban preocupadas por dar participación a sus miembros en la gestión cotidiana de la vida asociativa, han trasladado esta preocupación al ciberespacio a la hora de construir sus sitios web. Hay en este sentido, algunas preguntas fundamentales que nos podemos hacer: ¿qué grado de participación estamos dispuestos a dar a los internautas en nuestros proyectos comunicativos en la Red? ¿Entendemos que la comunicación tiene que ver con la participación? ¿O, por otra parte, la comunicación es sinónimo de transmisión o persuasión?

El uso creativo e integrado de las posibilidades del lenguaje digital

Finalmente, Indymedia es un proyecto referencial en cuanto a la integración de los lenguajes audiovisuales y digitales. Encontramos en su proyecto textos escritos, visuales, sonoros, audiovisuales. La web está construida según el principio del hipertexto. De este modo, el sitio consigue aprovechar e integrar unas posibilidades que, para la mayoría de las organizaciones sociovoluntarias, pasan desapercibidas. Por lo general, éstas abusan excesivamente del texto escrito, olvidándose de los rasgos específicos de los medios de comunicación audiovisuales y digitales.

No disponemos de espacio para presentar otros proyectos comunicativos gestionados por movimientos sociales que pueden ser asimismo referenciales. Tampoco hay posibilidad de enunciar las limitaciones que, evidentemente, tiene el proyecto de Indymedia. Creemos que los rasgos que acabamos de presentar dan una idea del tema que nos ocupaba, de los usos políticos y transformadores de Internet.

III. LOS USOS MANTENEDORES DE INTERNET ENTRE LOS JÓVENES

En el extremo opuesto tenemos los usos mantenedores que de Internet hace la población juvenil, aquellos que permiten que se perpetúen y refuercen las relaciones y dinámicas sociales hegemónicas y dominadoras.

No podemos olvidar que Internet es un dispositivo tecnológico que nace a partir de las necesidades militares y económicas del sistema capitalista. En plena Guerra Fría, el Pentágono idea el sistema de defensa denominado Arpanet. Consiste en una configuración en red del aparato defensivo de los EEUU, con vistas a superar, de este modo, un hipotético ataque de las fuerzas enemigas. En segundo lugar, Internet y las TIC son las herramientas que permiten, en la era de la globalización capitalista, la configuración de la empresa-red y el crecimiento del capitalismo especulativo-financiero.

Internet se parece, por tanto, más a un zoco o centro comercial que al ágora griega. Es el lugar del intercambio comercial más que la plaza en la que construir la nueva ciudadanía. Más bien, es la expresión del nuevo modelo de ciudadanía hegemónico en nuestros días, que hace a los individuos integrarse socialmente por medio del consumo. Por ello, no nos puede extrañar que los estudios sobre usos de Internet resalten esta dimensión comercial.

En nuestra reflexión sobre los usos mantenedores de Internet, no queremos entrar en el debate entre los aspectos positivos y los aspectos negativos de las nuevas herramientas. Nos interesa observar y analizar mínimamente aquellos usos de Internet por parte de la población juvenil que apuntan hacia nuevas formas de sociabilidad, a las formas y lugares en los que se están construyendo en la Red nuevas formas de ser y de estar en el mundo, o que influyen decisivamente en su construcción. En este sentido, creemos que puede ser sugerente el análisis de los chats y de los videojuegos.

El chat como nueva forma de construcción de sociabilidad

Según el informe e-España 2003, las herramientas y aplicaciones de Internet más utilizadas son las webs (90%), el correo electrónico (78%) y los chats (31%). El uso de estos últimos es sensiblemente superior en el contexto español, en comparación con los datos globales de la Unión Europea.

El chat, término coloquial de los IRC (Internet Relay Chat), es una charla o conversación en tiempo real a través de Internet. Como todo dispositivo tecnológico, el chat es algo más que una herramienta. Los principales sitios de IRC hablan de ellos mismos como de comunidades virtuales. Son lugares en los que construir la identidad y la socialidad. Pero, ¿de qué modo lo hacen? ¿En qué se diferencian de modelos anteriores de sociabilidad?

Cada internauta se conecta y participa en una comunidad virtual a partir unos intereses particulares. Dominique Wolton (2000) reflexiona críticamente sobre este modelo, y se pregunta por el modo en el que se pasa del interés particular al general. Observa que el modelo cultural predominante que se esconde detrás de Internet es un modelo individualista, que deja a un lado la cuestión de la alteridad, esto es, de la convivencia con todos aquellos que no se parecen a mí. En este sentido, Internet rompe con toda una tradición histórica y política que se planteaba la cuestión de la sociabilidad como la convivencia con los diferentes.

Dice Richard Sennett (2000) que una ciudad es un asentamiento humano en el que los extraños tienen probabilidades de conocerse. El chat, por el contrario, es la metáfora de un nuevo modelo de sociabilidad que sugiere un modo de relación básicamente entre iguales. Por ello, más allá de esta herramienta, la pregunta que se nos plantea remite a los espacios y a los modos en que se enseña hoy a la ciudadanía a convivir con aquellos que son diferentes, a los modos en los que se construye la ciudad. Existen lugares interesantes y necesarios en los que relacionarse con los iguales, pero hay una ausencia de mediaciones en las que gestionar creativamente las diferencias.

En otro orden de cosas, podemos relacionar las reflexiones de Bauman sobre la disolución de los sólidos —que citábamos al comienzo de este artículo— con los nuevos tipos de relaciones sociales que se generan en la Modernidad Líquida. La flexibilidad y la fluidez del capitalismo global potencian unas dinámicas frenéticas basadas en la rentabilidad a corto plazo que, como una piedra que cae en un estanque, generan círculos concéntricos que se expanden a otras esferas de la vida personal y social, hasta llegar a erosionar dimensiones tan fundamentales como el sentido de pertenencia a una comunidad. Por este motivo, Sennett dirá que las nuevas condiciones del capitalismo llegan a corroer el carácter, entendido como la apuesta a largo plazo por construir lazos y relaciones estables : "Nada a largo plazo es el principio que corroe la confianza, la lealtad y el compromiso mutuos... Las condiciones de la nueva economía se alimentan de una experiencia que va a la deriva en el tiempo, de un lugar a otro lugar, de un empleo a otro... El capitalismo a corto plazo amenaza con corroer el carácter, en especial aquellos aspectos del carácter que unen a los seres humanos entre sí y brindan a cada uno de ellos una sensación de un yo sostenible" (Sennett, 2000: 22-25).

Acaban proliferando comunidades frágiles y efímeras, "comunidades perchero" (Bauman) que cambian frecuentemente de objetivo, a la deriva en su búsqueda infructuosa de un puerto seguro. Los compromisos del tipo "hasta que la muerte nos separe" se convierten en contratos que funcionan mientras se esté satisfecho. La presunción de la temporalidad de las relaciones, dirá el sociólogo polaco, tiende a convertirse en una profecía autocumplida. Si los vínculos humanos, como el resto de los objetos de consumo, no necesitan ser construidos con esfuerzos prolongados, sino que son algo cuya satisfacción inmediata uno espera en el momento de la compra, no tiene sentido hacer apuestas por construirlos y fortalecerlos de un modo estable y duradero.

Creemos, por tanto, que el tipo de relaciones que se fomentan, generalmente, a través de los chats, son la punta del iceberg de este nuevo modelo de sociabilidad. Junto a aspectos positivos que no negamos, creemos que se generan unas relaciones que son muestra de la disolución de los líquidos, de la corrosión del carácter y de las comunidades perchero a las que venimos haciendo referencia en la última parte de nuestra reflexión.

Los videojuegos y la construcción de imaginarios sociales

Los videojuegos, además de un suculento negocio, son uno de los productos culturales de mayor consumo entre la población juvenil. La popularización de nuevas tecnologías como el teléfono móvil o Internet ha hecho que el negocio busque su expansión a través de estos nuevos dispositivos tecnológicos. Del mismo modo que en el caso del chat, nuestra reflexión se va a centrar en el papel de los videojuegos en la construcción de imaginarios sociales que influyen decisivamente en las relaciones sociales. Concretamente, en dos aspectos que nos parecen fundamentales: el uso de un lenguaje audiovisual de implicación y la construcción de visiones simplificadas de la realidad.

Un análisis de los recursos audiovisuales puestos en juego por la mayoría de los programas de videojuegos nos lleva a detectar la abundante presencia de elementos que generan una implicación del espectador en la realidad representada en la pantalla: movimientos de cámara de travelling, planos subjetivos, banda sonora... Todos estos recursos hacen que el espectador se "meta en la pantalla" y que sea un protagonista más de la historia. El máximo desarrollo de esta tendencia son los programas de realidad virtual; pero, aunque no se llegue hasta ese punto, los videojuegos rompen con el marco que separa el espacio de la representación del espacio real. Los videojuegos utilizan sistemáticamente y profundizan una tendencia que ya el cine clásico y la televisión habían comenzado.

La implicación emocional del espectador en las historias de los videojuegos —en especial en aquellas relacionadas con competiciones, combates, pruebas— termina generando fantasías de omnipotencia de control absoluto de las cosas. Diego Lewis, en su estudio sobre el origen de los videojuegos (1999), descubre sus conexiones con la industria bélica. No es casual que los primeros videojuegos fuesen la comercialización y adaptación de unos simuladores de vuelo pensados para el entrenamiento de los militares. En esta formación juega un papel importante no sólo la destreza visual o motora. Es importante, como comentábamos anteriormente, generar la sensación de omnipotencia y de control frente al enemigo.

En estas situaciones de "alta temperatura emocional", hay que tomar decisiones en fracciones de segundo. La escasez de tiempo obliga a que el diseño de personajes, de escenarios y de acciones esté muy simplificado. Por este motivo, en los videojuegos proliferan visiones estereotipadas del hombre y de la mujer, de otras culturas y civilizaciones diferentes a las del hombre blanco, etc.

No parece que esta sea la estrategia educativa más recomendable en la formación de las visiones del mundo de una población juvenil que, en su relación con las pantallas —de televisión, del ordenador, del móvil, del videojuego— construye sus identidades. La realidad no es blanco o negro, un territorio donde solo hay buenos o malos. Los conflictos no se resuelven apretando al botón de "fuego" ; requieren de la aplicación de otras estrategias centradas en el diálogo y en el reconocimiento de las diferencias. Habrá quien diga que "sólo se trata de un juego". Pero, ¿no es a través de los juegos como los niños y los jóvenes de ahora y de antes han aprendido patrones de relación social y de comportamiento? Los juegos predominantes en una sociedad nos permiten ver cuáles son los valores, las normas y los estilos de relación entre personas.

No se trata de descargar en los videojuegos la responsabilidad de todos los males de una sociedad. Entre la prohibición y el "todo vale" , hay un espacio intermedio que es el que nos interesa explorar, que nos lleva a preguntarnos por la influencia decisiva que tienen las pantallas en la conformación de las visiones del mundo de una población juvenil que está construyendo su identidad. ¿Cuáles son los "modelos" y los patrones de conducta que se les propone desde las pantallas? ¿En qué espacios se les presenta otros estilos de ser persona, de vivir en sociedad, de resolver los conflictos? Nuestra reflexión nos lleva a detectar que, a través de las pantallas, hay toda una "cultura de guerra", patente y latente, que se está imponiendo a una "cultura de paz" que consideramos más deseable de potenciar.

BIBLIOGRAFÍA:

BAUMAN, Z. (2001): Modernidad Líquida. FCE. México.

DABAS, E. Y NAJMANOVICH, D. (comp.) (1995): Redes. El lenguaje de los vínculos. Hacia el fortalecimiento de la sociedad civil.Paidós. Buenos Aires.

KERCKHOVE, D. (1999): Inteligencias en conexión. Gedisa. Barcelona.

LEVIS, D. (1999): La pantalla ubicua. La Crujía. Buenos Aires.

MARÍ SÁEZ, V.M. (coord.) (2004): La Red es de todos. Cuando los movimientos sociales se apropian de la red. Editorial Popular. Madrid.

MARTÍN CRIADO, E. (1998): Producir la juventud.Istmo. Madrid.

SENNETT, R. (2000): La corrosión del carácter. Las consecuencias personales del trabajo en el nuevo capitalismo.Anagrama. Barcelona.

THOMPSON, J.B. (1999): Los media y la Modernidad. Una teoría de los medios de comunicación. Paidós. Barcelona.

WOLTON, D. (2000): Sobrevivir a Internet. Gedisa. Barcelona.